36 Datos legendarios sobre "La leyenda de Zelda"

36 Datos legendarios sobre "La leyenda de Zelda"
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Creada por Shigeru Miyamoto, "La leyenda de Zelda" es la historia de Link a quien a menudo se le asigna la tarea de rescatar a la Princesa Zelda y salvar el reino de Hyrule de Ganondorf, conocido por algunos como el Gran Rey del Mal o el Señor Oscuro. Desde que se presentó en 1986, la serie Zelda se ha convertido en una de las franquicias más exitosas de Nintendo, generando 19 juegos, una serie de televisión, adaptaciones de manga y más. Los videojuegos han vendido más de 75 millones de copias y algunas de las entradas de la serie se consideran las mejores en los juegos de todos los tiempos.

A la luz del reciente lanzamiento de "Breath of the Wild", la última entrada a el panteón de Zelda, aquí hay algunos hechos sobre la querida franquicia de videojuegos que ahora podría haber conocido.

36. El mejor tipo.

Shigeru Miyamoto no solo creó Donkey Kong y Super Mario Brothers, sino que también fue la fuerza creativa detrás de la franquicia de Zelda. Inspirado por el tiempo que pasó cuando era niño, explorando un sistema de cuevas en miniatura que encontró en un agujero oscuro cerca de su ciudad, quería crear un juego que se centrara en la exploración, en lugar de acumular puntos. La pregunta más importante es: ¿qué tipo de padres dejan que su hijo simplemente se meta en un agujero? ¡El mejor tipo!

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35. Witchy Woman

Zelda recibió su nombre de Zelda Fitzgerald, esposa del autor de "Gran Gatsby" F. Scott Fitzgerald. Miyamoto dice que quería que la princesa del juego tuviera una cualidad misteriosa y que la Sra. Fitzgerald cumpliera a la perfección.

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34. Left is Right

Link es zurdo en todos los juegos hasta que se lanzaron las versiones de Wii que presentaban un enlace para diestros para acomodar los notobs diestros y sus Wiimotes.

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33. Game Genie

Robin Williams era un gran fanático de la serie y una vez había expresado su interés en expresar Ganon en un futuro juego y también nombró a su hija por la Princesa Zelda. Su nombre es Zelda Williams. ¿Qué esperabas?

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32. We Like Subtitles

La versión japonesa de "The Legend of Zelda" incluía el subtítulo "The Hyrule Fantasy", que tenía mucho sentido dado que es una fantasía ambientada en Hyrule. El título en sí no parecía tener mucho sentido a menos que significara que Zelda era legendario al ser secuestrado.

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31. Nunca digas nunca nunca

Shigeru Miyamoto dice que Link fue modelado según los personajes de Disney. Túnica verde, orejas puntiagudas, BFFs con un hada. Huh. ¿Qué personaje de Disney podría ser?

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30. Soltar el micrófono

La versión japonesa de The Legend of Zelda utilizó los micrófonos incorporados en los controles del juego del sistema Famicom al permitir que las criaturas de Pols Voice fueran derrotadas haciendo ruido en el micrófono. La versión estadounidense del juego eliminó esta mecánica ya que esos micrófonos no existían en el sistema Nintendo. Sin embargo, el manual aún sugería que Pols Voices odiaba el ruido, lo que hacía que los jugadores creyeran que debían usar el silbato cuando, de hecho, las Voces de Pols eran simplemente vulnerables a las flechas. Al igual que el resto de nosotros.

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29. Dungeon Master

El juego originalmente se creó para su lanzamiento en disquetes y permitía a los jugadores usar ese almacenamiento de memoria para crear y compartir las mazmorras. Sin embargo, una vez que Nintendo se decidió por los cartuchos duros, esta idea se rayó. Estuvimos muy cerca de conseguir ZeldaCraft pero no lo hicimos porque, como siempre, se toman decisiones terribles cuando se pasa de disquete a difícil. Discos.

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28. Cookie Cutter

Cada mazmorra en "The Legend of Zelda" tiene la forma de su nombre. La serpiente parece una serpiente, The Eagle tiene forma de águila, The Demon tiene la forma de Justin Bieber, y así sucesivamente.

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27. Los nazis arruinan todo

La mazmorra llamada The Manji tiene la forma de una esvástica. Pero esta bien. Es una esvástica que mira hacia la izquierda, por lo que es súper tabú en el espejo.

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26. ¡Dame una Z!

El plano o los mapas de mazmorras de las primeras cinco mazmorras de La Segunda Búsqueda deletrean Z-E-L-D-A.

Amelie Dumont | Factinate
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25. Respetuoso con el medio ambiente

El nuevo Zelda: Breath of the Wild fue probado como un juego de 8 bits primero para probar algunos de los mecanismos de juego más nuevos para ver si funcionarían en un juego de Zelda. En el prototipo de píxel de la vieja escuela, Link podía cortar un árbol para cruzar un río previamente intransitable o iluminar un bosque en llamas. Si hay algo que hemos aprendido de este prototipo, a Link realmente no le gustan los árboles.

mashable
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24. En contacto con su lado femenino

La voz de Link es una mujer llamada Fujiko Takomoto que también es la voz de Taki en "Soul Caliber" y un joven Mewtwo en "Pocket Monsters".

Akibatan
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23. Esto es BS

En 1995, había una versión de Zelda a la que los jugadores japoneses podían acceder a través de Satellaview (un módem que se conectaba al Super Nintendo y permitía la transmisión de juegos). El juego era una remezcla de 16 bits del Zelda original que tenía un reloj de tiempo real, una nueva trama y ningún enlace. Se llamaba "BS The Legend of Zelda". El BS significaba satélite de transmisión. También es lo que Sony está comentando sobre cómo su servicio de transmisión de videojuegos es pionero.

Nintendo Wikia - Fandom
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22. Face the Music

"The Legend of Zelda" originalmente planeó usar Ravel's Bolero como su tema principal, pero descartó ese plan en el último minuto después de darse cuenta de que la canción todavía estaba bajo copyright. El legendario compositor Koji Kondo tuvo que encontrar un reemplazo inmediatamente y escribió el tema icónico en solo un día.

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21. Y?

La revista Nintendo Power organizó un concurso para poner el nombre de un afortunado admirador en el clásico de SNES "La leyenda de Zelda: un enlace al pasado". El ganador, Chris Houlihan, logró capturar una fotografía de un raro y escurridizo jefe de Final Fantasy llamado Warmech, y por sus problemas, tuvo una habitación que lleva su nombre. La habitación en sí misma es una cueva llena de rupias y en realidad era la sala de depuración, a la que se accede solo cuando el juego no puede entender la ubicación de Link en el eje Y. En otras palabras, puedes llegar si el juego cree que eres demasiado alto.

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20. 1.21 Gigawatts?!

Aunque el viaje en el tiempo no se introdujo en la serie hasta "Ocarina of Time", el creador Shigeru Miyamoto dice que siempre estuvo destinado a estar allí. De hecho, una idea temprana requería que Link viajara entre el futuro y el pasado y sirviera como la conexión entre los dos. Es por eso que su nombre era Link. ¿Consíguelo? Era eso o Wormhole.

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19. Betcha no puede recoger solo uno

La Trifuerza originalmente iba a estar hecha de microchips especiales.

Teenormous
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18. The Darkest Timeline

Según Hyrule Historia, los eventos de Ocarina of Time hacen que la historia se divida en tres. Un camino es donde Link vence a Ganon y se queda allí, otro cuando Link derrota a Ganon y regresa al pasado, y el tercero donde Link se deja gritar por Ganon, lo que en realidad lleva a los eventos en el juego original "The Legend of Zelda".

Hyrule Map
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17. Days of Future Past

Casi todas las secuelas de Zelda tenían ciudades y solo más vida. Sin embargo, debido a la derrota de Link, el primer Zelda se encuentra en un páramo apocalíptico, o básicamente en la Tierra en treinta años según Al Gore.

Android Community
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16. Gone Fishin '

El entretenido juego de pesca en "Ocarina of Time" fue en realidad el producto de una decadencia épica por parte de Kazuaki Morita, cuya misión era diseñar a los jefes. Después de crear a Morpha, jefe del Templo del Agua, pensó: "¿Qué pasa si hay peces en ese estanque?". Así que agregó peces. Luego hizo una caña de pescar, usando la animación de la espada de Link para lanzarla, y listo, nació un juego de pesca rudimentario. Cuando sus jefes descubrieron lo que estaba haciendo, en lugar de castigarlo por postergarlo, lo dejaron continuar con él para crear un pequeño y divertido recordatorio de que, en los días previos a las redes sociales, la procrastinación era realmente productiva.

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15. Tengo 99 problemas

Originalmente, Navi, el molesto amigo de hadas de Link, se suponía que estaba enamorado de él, quitándole los celos a la princesa Zelda y a cualquiera de las otras hembras con las que Link interactuó en "Ocarina of Time". Nintendo las eliminó de su juego porque pensaban que ya tenía suficientes problemas sin tener que lidiar con problemas de chicas.

zeldadungeon.net
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14. ¡Hey Ocarina!

La Ocarina of Time era en realidad un instrumento musical bastante robusto que tenía un rango completo de una octava y media con cada nota accesible mediante una combinación de botones y el stick analógico, permitiéndote tocar casi cualquier canción en existencia. Por supuesto, si tuvieras que dedicar ese tiempo a aprender una habilidad inútil, podrías seguir adelante y aprender a tocar una ocarina real.

Instructables
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13. ¡Mírame!

Shigeru Miyamoto era en realidad un gran admirador de los shooters en primera persona, y "Ocarina of Time" casi se convirtió en un juego en primera persona, con Miyamoto queriendo desafiar a los jugadores a prestar más atención a su entorno que a su personaje. Pero, en última instancia, el ángulo de primera persona se eliminó porque los desarrolladores habían creado un modelo 3D de Link que les encantaba y realmente querían que lo vieras en la pantalla.

GamePro
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12. Holy Wars

Aunque Nintendo of America tiene una política estricta que prohíbe todas las imágenes y referencias religiosas, Zelda logró colarse en una cruz en el escudo de Link y a pesar de que lo llamaban el Libro de la Magia en América (en Japón en realidad se llamaba La Santa Biblia), todavía se parece mucho a La Santa Biblia. Quitaron muestras de la oración musulmana del tema del Templo del Fuego en "Ocarina of Time" y los Gerudo fueron representados por un símbolo que se parecía a la Estrella Islámica y la Media Luna. No se sabe si Link podría convertir el agua en vino.

Dragoonslaircosplay - DeviantArt
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11. Jar Jar de Zelda

Aunque el cartógrafo Tingle, un hombre barrigón de 35 años completamente obsesionado con las hadas, no fue particularmente bien recibido en los Estados Unidos, es muy popular en Japón. Tingle ha protagonizado sus propios juegos, incluyendo "Tingle's Balloon Fight", "Too Much Tingle Pack" y "Color Changing Tingle's Love Balloon Trip", cualquiera de los cuales podría ser el título de una … muy interesante … película

ScrewAttack - Rooster Dientes
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10. El agente Link Cooper

"Link's Awakening" se inspiró en la serie de televisión de David Lynch, "Twin Peaks". El creador Takashi Tezuka dice que quería hacer algo que fuera "lo suficientemente pequeño como para comprenderlo fácilmente", pero "Tienen características profundas y distintivas". "Twin Peaks" de Sherilyn Fenn también habría sido una adición bienvenida.

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9. ¡Sin espada para ti!

En las primeras versiones preliminares de "The Legend of Zelda", Link comienza con una espada. Pero debido a que el juego no era lineal, los evaluadores del juego se quejaron de que no sabían lo que se suponía que debían hacer. Así que Miyamoto respondió quitándose la espada de Link y dijo que si se quejaban aún más, les quitaría los pantalones. No los pantalones de Link. Sus pantalones reales.

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8. Juega bien con los demás

Como era de esperar, dado su linaje, ha habido algunos crossovers de Mario Bros / Zelda. Yoshi hace una aparición en "Máscara de Majora", Goombas, Pokeys y Piranha Plants aparecen en "Link's Awakening", y el silbido warp en "Super Mario 3" reproduce la misma melodía que en Zelda. Y, por supuesto, ambos juegos son sobre un héroe que rescata a una princesa que es secuestrada por una malvada bestia, lo que para ser honesto, habríamos catalogado como una pérdida.

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7. Difíciles de manejar

En los juegos de Zelda, las plantas de Piraña se llaman "Manhandlas".

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6. Destino final

En la versión japonesa de Final Fantasy, puedes encontrar una tumba que pertenece a Link. Parece que fue la fantasía final de Ganon.

Zeldapedia - Fandom
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5. Jumpin 'Jumpin'

En "Aliento de lo salvaje", Link finalmente puede subir cosas y saltar. Este es el primero en la franquicia. Link estaba tan feliz de que saltara de alegría. ¡Porque él puede!

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4. Más grande es mejor

Sin estar limitado por la tecnología de sistemas más antiguos, el mapa del juego en "Aliento de lo salvaje" es doce veces más grande que el de "Princesa Crepuscular", aproximadamente la misma masa de tierra que Kioto.

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3. Biggerer es Betterer

Se suponía que había una raza de personas diminutas en "Breath of the Wild" que Link podría visitar. Hubo un momento en que podía reducirse y experimentar el mundo a través de un juego similar a "The Legend of Zelda: The Minish Cap". Sin embargo, el equipo finalmente decidió que estas personas quedarían eclipsadas por todos los demás personajes y elementos del juego. y ellos desecharon la idea. Por supuesto, se verían ensombrecidos por cosas más grandes. Así es como funcionan las sombras.

The Punished Backlog
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2. Digno de mención

Por primera vez en un juego de Zelda, la música de "Breath of the Wild" se basa en un piano. Utilizaron arreglos de melodías de juegos anteriores para agregar una sensación de familiaridad, pero el piano estaba destinado a crear una atmósfera tenue, añadiendo al ambiente de una escena para permitir a los jugadores centrarse en los aspectos visuales en lugar de una orquesta de barrido que a veces distrae.

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1. Pesimismo

La Segunda Búsqueda en "La Leyenda de Zelda" fue el resultado de un error de cálculo en cuanto a la cantidad de memoria que tenía cada cartucho de Nintendo. Una vez que el juego estuvo terminado, descubrieron que solo habían usado la mitad de la información disponible y crearon un juego completamente nuevo con nuevas mazmorras para ocupar la segunda mitad. Esto es lo que ocurre cuando los desarrolladores ven el cartucho medio vacío en lugar de medio lleno.

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