¿Cómo deciden los fantasmas en PAC-MAN a dónde ir?

¿Cómo deciden los fantasmas en PAC-MAN a dónde ir?
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Darleen_Leonard
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Los fantasmas en Pac-Man se encuentran entre los enemigos más perdurables en la historia de los videojuegos, en parte gracias a sus movimientos sorprendentemente difíciles de predecir que hacen del juego un desafío constante para jugadores nuevos y experimentados. Sin embargo, resulta que los movimientos de los fantasmas están definidos por un conjunto de algoritmos engañosamente simples ideados por el diseñador del juego, Toru Iwatani. (Ver: El origen fascinante de Pac-Man)
Los fantasmas en Pac-Man se encuentran entre los enemigos más perdurables en la historia de los videojuegos, en parte gracias a sus movimientos sorprendentemente difíciles de predecir que hacen del juego un desafío constante para jugadores nuevos y experimentados. Sin embargo, resulta que los movimientos de los fantasmas están definidos por un conjunto de algoritmos engañosamente simples ideados por el diseñador del juego, Toru Iwatani. (Ver: El origen fascinante de Pac-Man)

Según Iwatani, todos los fantasmas en Pac-Man tienen su propia personalidad que influye en los movimientos que realizan. Esta fue una elección deliberada que Iwatani tomó muy temprano en el desarrollo del juego para que, como dijo, "No solo perseguían a Pac-Man en un solo archivo, lo que hubiera sido aburrido y plano".

De hecho, solo uno de los fantasmas en Pac-Man persigue directamente al héroe titular, Blinky (el fantasma rojo), mientras que el resto tiene movimientos que no van directamente para Pac-Man, pero están influenciados por la corriente de Pac-Man. posición en la pantalla. Verás, el tablero de juego de Pac-Man normalmente se separa en una cuadrícula que consiste en cuadrados de 8 píxeles por 8 píxeles, conocidos como mosaicos, con el azulejo que actualmente reside Pac-Man en general, es lo que usan los fantasmas para determinar cuál dirección a la que irán después de la transición a una nueva ficha.

En lo que respecta a Blinky, además de ser el único fantasma que persigue activamente a Pac-Man directamente en el juego, también es el único fantasma no para comenzar cada ronda dentro del pequeño bolígrafo de retención en el centro de la pantalla (conocido por los fanáticos como "la casa fantasma").

En pocas palabras, Blinky está programado para apuntar a cualquier ficha que Pac-Man ocupe actualmente, dando la ilusión de que está persiguiendo al jugador. A medida que el juego avanza, la velocidad de Blinky aumenta al punto de que se vuelve ligeramente más rápido que Pac-Man, momento en el que se convierte en lo que los fanáticos llaman "Cruise Elroy". El número exacto de puntos que debe consumir para que Blinky se convierta en Cruise Elroy depende del nivel en el que esté jugando actualmente, y el número total se reduce a medida que ingresa al juego hasta el punto en que asumirá la forma de Cruise Elroy cuando haya Todavía quedan 60 puntos en la pantalla. Blinky dejará momentáneamente de ser Cruise Elroy cada vez que el jugador pierda una vida.

En cuanto a de dónde viene el nombre de Cruise Elroy, a pesar de estar arraigado como parte de la tradición de Pac-Man, nadie parece saberlo. En el juego de arcade original, el nombre oficial de Blinky es "Sombra"Aludiendo al hecho de que casi siempre está justo detrás del jugador. En la versión japonesa, su personalidad se describe como “oikake"Que se traduce aproximadamente a"cazador“.

El fantasma rosado, conocido como Pinky, está programado para tratar de aterrizar en el espacio 16 píxeles (o dos fichas en frente) de Pac-Man para emboscarlo. Sin embargo, debido al "error de desbordamiento" en el código del juego, si Pac-Man está mirando hacia arriba, Pinky intentará aterrizar en el espacio 4 fichas delante de él y 4 fichas a la izquierda. Curiosamente, como Pinky está programado para estar siempre por delante de Pac-Man, puedes generalmente Haz que deje de perseguirte dirigiéndote directamente hacia ella.

En la versión en inglés del juego, Pinky es conocido como "Speedy", lo que muchos creen que es un error, ya que Blinky es el único fantasma que puede viajar más rápido que el jugador. Sin embargo, en el juego. Super Smash Bros, este nombre inapropiado aparente se aclara de la siguiente manera: “Un fantasma rosado que ataca estratégicamente a Pac-Man en la serie de Pac-Man. También es conocida como Speedy, ya que puede anticipar los movimientos de Pac-Man y adelantarse a él lo suficientemente rápido como para emboscarlo ".

En la versión japonesa del juego, la personalidad de Pinky se describe como "machibuse"Que apropiadamente se traduce en"emboscado“.

El fantasma azul, conocido como Inky, tiene lo que se ha descrito como uno de los fantasmas más difíciles de evitar para los jugadores experimentados, porque sus movimientos parecen más erráticos que los otros. Verás, los movimientos de Inky están determinados por la posición relativa de Pac-Man yBlinky

En pocas palabras, Inky intentará moverse hacia una baldosa que se calcula tomando la baldosa dos espacios delante de Pac-Man y duplicando la distancia que Blinky está lejos de ella. Similar a Pinky, si Pac-Man está mirando hacia arriba, esta ficha estará dos fichas por delante de Pac-Man y dos fichas a la izquierda. Debido a este método de orientación comparativamente complejo, el movimiento de Inky fluctúa un poco, haciendo que su nombre en inglés sea "Tímido”Bastante apropiado. En la versión japonesa, la personalidad de Inky se describe como "kimagen"Que se traduce aproximadamente a"Voluble”Como un guiño a sus movimientos indecisos.

En cuanto al fantasma naranja final, conocido como Clyde, sus movimientos se basan en lo lejos que se encuentra actualmente de Pac-Man. Cada vez que Clyde está a más de 8 fichas de Pac-Man, sus movimientos son idénticos a los de Blinky, ya que intentará moverse activamente hacia cualquier ficha que Pac-Man esté ocupando.Sin embargo,Tan pronto como Clyde llegue a 8 casillas del héroe circular, intentará huir a la parte inferior izquierda de la pantalla y esconderse allí.

En la versión en inglés del juego, Clyde se describe como "Pokey", aludiendo a su aparente estupidez. En la versión japonesa, Clyde sale un poco mejor, con su personalidad en la lista como "otoboke”O“fingiendo ignorancia“.

Junto con esto, los fantasmas también tienen tres modos posibles en los que pueden estar a la vez, el modo de persecución, el modo de dispersión y el modo de miedo. En el modo de persecución, los fantasmas se moverán exactamente como se describió anteriormente. Después de unos segundos de juego (con la cantidad exacta que varía según el nivel actual), los fantasmas ingresarán en lo que se conoce como Modo de dispersión, donde todos huirán a una esquina diferente del mapa, con Blinky en dirección hacia la parte superior derecha, Pinky en dirección a la parte superior izquierda, Inky en dirección a la parte inferior derecha y Clyde en dirección a la parte inferior izquierda.

Durante el modo Dispersión, la ficha de objetivo individual de cada fantasma se coloca justo fuera de su respectivo rincón favorito, lo que hace que se muevan sin cesar en círculos. Los fantasmas solo pueden entrar en el modo Dispersión un máximo de 4 veces en una vida o nivel dado, momento en el que entrarán en el modo de persecución por tiempo indefinido.

En cuanto al Modo Asustado, esto ocurre cada vez que Pac-Man come un Power Pellet y se caracteriza porque todos los fantasmas se ponen azules y huyen, momento en el que Pac-Man puede comerlos. Al ingresar al Modo Asustado, todos los fantasmas revertirán inmediatamente la dirección y al llegar a una esquina, un "generador de números aleatorios psuedo" decidirá la dirección en que giran en ese punto. Después de que termine el Modo Asustado, los fantasmas continuarán con lo que estuvieran haciendo antes. Molestamente, después de pasar del nivel 20, los Power Pellets ya no harán que los fantasmas se vuelvan azules.

Todos estos factores se combinan para hacer que los cuatro fantasmas sean increíblemente difíciles de evitar para los jugadores más nuevos en los niveles más altos, lo que significa que el juego ofrece un desafío continuo para todos, excepto para los aficionados más hábiles, que pueden abusar de la inteligencia artificial rudimentaria del fantasma para moverse sin obstáculos por los mapas. El maestro de este tipo de cosas es Billy L. Mitchell, quien a menudo es aclamado como el mejor jugador de juegos de arcade de todos los tiempos; entre muchos otros registros de juegos de arcade, fue el primero en lograr una puntuación perfecta de Pac-Man de 3,333,360, y así sucesivamente. 3 de julio de 1999. ¿Cómo se logra ese puntaje? Simplemente logrando comer cada punto, bonus, energizador y fantasma en cada nivel (255 niveles completos, con un 256º que no se puede completar debido a un error en el juego) sin tener que morir Pac-Man.

Datos de bonificación:

  • Billy L. Mitchell también fue la primera persona conocida en alcanzar más de un millón de puntos en Donkey-Kong; el más reciente para lograr un puntaje mayor a 10 millones en Centipede; y durante un tiempo mantuvo el récord de puntos en Donkey Kong Jr. con 857,300 y luego superó esa puntuación en 2010, subiendo a 1,270,900. En el mismo fin de semana de julio de ese año, también recuperó el récord mundial en Donkey Kong con 1.062.800. Esta lista sigue y sigue y sigue.
  • Pac-Man originalmente iba a llamarse "Puck-Man", pero fue cambiado en el último momento porque los propietarios de las arcadas occidentales estaban preocupados de que la gente rascara una parte de la P en Puck-Man para que dijera algo menos que familiar.
  • Los fantasmas en pac-man. siempreDeje la casa fantasma a la izquierda, sin embargo, debido a su programación, pueden cambiar de dirección inmediatamente tan pronto como se vayan dependiendo de dónde se encuentre.
  • En algunos niveles del juego hay "Zonas seguras" en los mapas donde puedes esconderte y, debido a la programación del fantasma, nunca serán atrapados. Los jugadores que intentan alcanzar la puntuación máxima (que lleva más de tres horas de juego continuo) a menudo hacen uso de estos para descansar durante las sesiones de maratón.
  • Aunque los fantasmas a veces pueden moverse más rápido que Pac-Man, por ejemplo, Blinky, cuando se convierte en Cruise Elroy, Pac-Man siempre puede superarlos teóricamente porque puede girar esquinas al instante, mientras que los fantasmas deben detenerse por un breve momento, girar y luego sigue moviendote